刀剑神域最新游戏(刀剑神域手游职业)
刀剑神域手游职业
与此同时,设定上玩家与男女主角桐人和亚丝娜一样,都是SAO的内测玩家,尽管故事是从SAO游戏正式版开始展开的,但内测时与其它角色发生的故事与交集,则如同彩蛋一样需要玩家发掘。
而在进击测试版本中,直接删除了稀有武器概念以及武器核心系统,转为掉落获取,转而在武器专精与技能上做文章。
《刀剑神域》本身算是网游题材番剧的领路人,8年后的今天已是百花争鸣,但这个IP的情怀地位仍然难以撼动,可以说它的IP改编游戏都需要建立在深刻理解老粉情怀的基础上。
尽管IP改编游戏天然有一批IP“自带流量”,玩家基础得到保障,但相对应的,游戏研发团队需要承担原作粉审视的目光,这大部分时候并不好应对,每个粉丝对原作的审美角度不同,代入感理解更有偏差,纵使开发团队“厨力深厚”,也难免时常对不上玩家胃口。
不过换句话说,玩家不想看到“一键式操作”,本质上是不希望主线任务流于形式,加上《刀剑神域》手游为每一层都设计了无缝大地图,有一些开放世界探索的意图在其中,因此也更加考验其后续是否能加强地图探索以及任务设计方面的可玩性。
刀剑神域最新游戏
在《刀剑神域》手游中,战斗系统是依托武器本身展开的,或者说这是一款典型的“武器核心向”游戏,其RPG成长环节也主要围绕武器展开,因此两大系统不能剥裂片面看待。
而事实上在开发团队的问卷调研结果中,仍有80%的玩家希望保留自动寻路功能,证实MMO题材下,大地图探索日常任务带来的重复体验不令人满意,因而在进击测试中,官方保留了自动寻路,但可以随时关闭,通过GPS式箭头进行引导,自动战斗则完全取消。
在封闭测试版本中,《刀剑神域》手游有一个特色稀有武器系统——即每通关一层可选择一款武器作为核心模组。与此同时,还有一套武器核心系统进行主要武器打造——每个武器可装备6个核心,分别对应攻击、防御、穿透、格挡、生命、暴击,每个核心还有主属性和附加属性。
当然,现阶段的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》还在内测阶段,不论是优化还是整体世界观都需要更进一步的完善。但这款游戏初期在该怎么还原IP内核上,进行了行之有效的提炼,并在满足玩家需求方面采取了积极态度,可以说在迎合市场与粉丝两方需求上有了很好的开头,而说到IP改编游戏,其方*也无非是离不开这两大方向的。
《刀剑神域》手游是对《刀剑神域》故事在第三视角上的展开和补足,同时用游戏的方式填充世界观的细节,可以说是根据《刀剑神域》原作的个性化解构方案,而非传统的“将原作情节调整或摘录部分”组成游戏情节。实际上IP改编游戏,玩家并不需要再看一遍原作故事,或者至少不需要按部就班的重走一遍流程,《刀剑神域》手游这样用第三视角补充叙事的方式,确实更贴合游戏本身在可探索性上的优势。
刀剑神域ALO
可以看出,稀有武器系统是希望玩家围绕一个主要武器进行build,但这样带来的问题是,玩家初期资源都要贡献给同一个武器,且武器核心模组养成太深。而事实上,黑衣剑士的属性养成不止武器本身,还有天赋系统、技能系统,需要抽卡或练级,因此整个养成系统显得过于冗杂没有重心。
根据玩家反馈,《刀剑神域》手游的副本设计确实是核心玩法乐趣所在,团队配合输出拿捏到了MMORPG的精髓,boss技能、“裆下做人”的巨型boss设计等都十分有特点。另外大地图上也有宝箱、马车、小游戏、钓鱼等内容可以探索。
有趣的是,现实中真实玩家们组成的这个MMORPG世界,以一种突破次元壁的方式,呈现了《刀剑神域》原作中的SAO世界,相比之生硬的设计一个由NPC组成的世界,这样略带“元游戏”的要素确实更体现出原作的网游味道。
可以说这次build系统的大刀阔斧改动,是本质上对养成“大坑”的断舍离,同时更加凸显战斗体验的特色。作为MMORPG类型,最怕的就是RPG成长体系不完备以及战斗无重点。目前改版后的《刀剑神域》手游,更加突出了“以武器为核心构筑”这个亮点,事实上游戏本身人物和武器都不靠卡池积累,就已经在说明其对于战斗机制本身的重视。